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2011-11
【FFXI】わかっていながらついやってしまったFFXIの失敗。
- 2011-11-21 (月)
- ゲーム
先週末の休みもスッキリFFXI三昧でした。
そろそろ飽きてきたような気もしますが、相変わらず地味に遊んでいます。
昨日、一昨日はソロで両手剣のスキル上げとEVWSの習得をやっていました。
夕方には完了していたので、夜は何か面白そうなシャウトはないかと白門で聞いていました。
すると、Durinnの募集があったので参加してみました。
Durinnは自分でも何度も主催しているNMですが、珍しく詩人で参加出来たので楽しみに参加しました。
詩人というと、アビセアのNMで主に募集されるジョブの中では比較的忙しくないジョブになるのではないかと思います。
弱点突き要員ではありますが、黄色のスレのみですのでそちらも戦士や黒ほど気を遣うことはありません。
もちろん、リゲインアートマなどを付けて短剣や棍などの赤弱点を補助するのも良いですが基本的には強化歌とエレジーなどを歌って後は白のケアルや状態回復を補助していることが多いです。
そんな詩人ですので、主催をやる時などには最適なジョブだと思います。
自分で主催をすると足りないジョブを自分で出すことが多いので忍者や白など忙しいジョブをやったりすることも多々あります。
特に白をやったりすると状態異常の多い敵などは忙しくて指示が出来なかったりします。
今回参加したDurinnもリーダーの方が白をやっていたのですが、なかなか指示の方が大変そうでした。
そうすると暇な詩人でなおかつわりと慣れたNMなのでついつい代わりに指示をしてしまいたくなってしまいます。
失敗というのは、思いのほか出しゃばってしまったというところです。
主催をやっている場合と主催をやっていない場合では同じ指示を出してもメンバーの受け取り方がまったく違います。
これは何度も主催をしているとわかりますが、メンバーは主催=リーダーの指示を第一に考えます。
NM戦の企画をして人集めもやっている主催をリーダーとして見てその指示を聞くのは当然のことです。
一方で、メンバーはただ応募してきただけですのでリーダーを差し置いてアレコレものを申すのは控えるべきかなと思います。
私は主催もしますしメンバーとして参加することも多いです。
いちおうわかっているつもりではありましたが、トリガーNMのDvalinnでのグダグダっぷりからちょっと余計なことを多く言い過ぎてしまいました。
Durinnは、時間POPのインプNMでありますDiv-e Sepidをどれだけ確保出来たかで本戦の回数が決まってしまいます。
再POP時間は最短約10分ですのでその間に青箱で時間稼ぎをしたりDvalinnをやったりします。
Dvalinnは本戦のDurinnよりよほど面倒なNMですが、2~3戦もするとたいていの場合は比較的楽に倒せるようになります。
ですが、今回は5戦ほどやりまして負けはしませんでしたがちょっと上手くいきませんでした。
Dvalinnを白でやると忙しくて指示などなかなか出来ません。
代わりに暇な私が色々言っていたのですが、ちょっと言い過ぎたかなと思いました。
何度も主催しているDurinnですが、珍しくライバルが多かったので焦っていたのもあります。
詩人が入っているので7人いるのですが、ライバルが多いとDiv-e Sepidを確保するのに余計に時間がかかってしまいます。
全員分揃えれば本戦が1回多く出来るのは良いのですが、悪いことに日曜の夜なのでそうそういつまでも出来ません。
これが土曜や金曜の夜ならまだ良かったのですが・・・。
リーダーの方がどうも全員分やろうとしているような感じでしたが、22時を過ぎたあたりでまだ5回分しかありませんでした。
ソウルフレアNMもトリガー取りから何回かやる必要があったのであまり言いたくなかったのですが切り上げることを提案しました。
主催しているときに予定の修正を求められるとなかなかツライものがあります。
ギリギリまで黙っているつもりでしたが、こちらも12時を過ぎると月曜の朝がちょっとキツイので焦ります。
ソウルフレアNMも型紙PTがいて交代でやるハメになってしまったのですが、私が相手のPTに聞いてみて一緒にやることになりました。
こういうのも出来ればリーダーにやって欲しいところですが、つい出しゃばってやってしまいました。
結局、本戦は5回ほどやりまして終了はちょうど12時を少し過ぎたくらいでした。
私が切り上げた方が良いと言ったときには大して反応が無かった他のメンバーでしたが、12時近くなってくると案の定12時過ぎるとキツイですと言う人がチラホラと・・・。
途中で切り上げたほうが良いというような提案はなかなか言いにくいですが、結果としては良かったかなと思いました。
これに関しては自分も12時には寝たかったのでちょっと必死でした。
たぶん本戦の回数が減ってしまうということで余計なことを言うなと思われたかもしれません。
ですが、リアルの時間はゲームよりも大事ですのでここでは悪者になってもいいかなと思いました。
ただ、それ以外のグダグダっぷりにアレコレ言ってしまったのはちょっとマズかったと反省です。
メンバーとして参加したときはリーダーが困っている時などにサラッと助言するにとどめようと思っていたのですが、慣れたNMだったのでついつい多くを言ってしまいました。
やっている最中もわかってはいたのですが、ついついやってしまったFFXIの失敗です。
【FFXI】両手剣EVWSグラウンドストライクをソロで習得してきた。
- 2011-11-20 (日)
- ゲーム

今日は、戦士のアビセア弱点WSで唯一使えなかった『グラウンドストライク』を習得してきました。
link >> グラウンドストライク/FF11用語辞典
link >> 剣を継ぐ者/FF11用語辞典
両手剣スキル250までスキル上げ
まずは、スキル250を目指してスキル上げです。
昨日今日とAグロウベルグのカニでスキル上げをしました。
開始した時点でのスキルは216でした。
アビセアエリアで終焉アートマを付けてトリプルアタックで手数を増やしました。
スキル上昇率UPの食事や装備はありませんでしたが、意外に早く上がりました。
カニは防御力があるわりに特殊攻撃があまり痛くないのでスキル上げには最適ですね。
クエスト『剣を継ぐ者』 潜在外し

両手剣スキルが250になったら、次はクエストを受けて潜在外しです。
これがなかなか面倒な作業なのです。
WSを撃って300pt貯めます。
WSを単発で撃つと1pt、LV1連携で2pt、LV2連携で3pt、LV3連携で5ptになります。
単発で300発はなかなか大変ですので、ソロでやるにはフェローを使うのが良いです。
今回は、猛攻タイプで両手刀を持たせました。
潜在外しでは多くの連携が出せる両手刀が具合が良いです。
私のフェローはLV76ですが、両手刀のWSは花車まで撃てます。
- 壱:燕飛>クレセントムーン 湾曲
- 弐:鋒縛>ショックウェーブ 分解
- 参:轟天>クレセントムーン 湾曲
- 四:陽炎>クレセントムーン 切断
- 五:陣風>クレセントムーン 切断
- 六:光輝>フロストバイト 硬化
- 七:雪風>ショックウェーブ 分解
- 八:月光>フロストバイト 硬化
- 九:花車>パワースラッシュ 貫通
こんな感じに全てのWSで連携が出せます。
ナイトでやれば花車>スピンスラッシュで光が出せるのですが、LV75で装備も無いので戦士でやりました。
場所は、フェローが出せて楽な敵が多い場所ということでクフタルの洞門でやりました。
ここのカニとトカゲはLV95でも楽ですが、かなり下の方の楽なので戦士で5~6匹まとめてやっても余裕です。
逆に弱すぎてTPが上手く貯まらないこともありましたが、後ろを向くなりして調整すると良いと思います。
宝箱からはちょっと高価なオートマトンのアタッチメントが出たりしてなかなか良い感じでした。
ゆっくりやりましたが、3時間かからずに潜在外しが出来ました。
クエスト『剣を継ぐ者』 NM戦

潜在が外れたらいよいよNM戦です。
今回は、忍/踊でやりました。
最後にEVWSのNMをやったのはいつだったか忘れましたが、LV75時代のNMですのでそれほど強くありません。
LV75キャップ時代でも片手刀空のNMなどソロでもいけるくらいでした。
いちおう念のためにフェローを治癒タイプにして随伴させましたが、まったく不要でした。
スクショを撮っている間にモリモリ削ってしまい、結局蝉の張り替えすらしませんでした。
あまりの弱さに肩すかしをくらった感じですね。
グラウンドストライク習得
こうしてソロでグラウンドストライクを習得出来ました。
残りのEVWSは格闘、両手刀、弓術のみになりました。
これで戦士のアビセアでの弱点WSは全て揃いました。
青弱点の両手剣WSなどあまり出番は無さそうですが、戦士で参加する以上は使えないWSがあるのはまずいですね。
相変わらず両手剣はアロンダイトを使っていますが、せっかくなのでもっと強い両手剣も欲しいところです。
アロンダイトの水ダメージも発動率が高く、与ダメも60くらいあってなかなか良いのですがD値が79というのは現状では少々厳しいものがあります。
引退してしまったとても仲の良かったフレと2人で取りに行った思い出の両手剣です。
EVWSまではわりと積極的に習得してきたのですが、その後のミシック、エンピリアンはまったく習得していません。
ちょうどアトルガン全盛の頃はあまりやる気が無かったというのもありますが・・・。
ミスティックブーンとロイエくらいは覚えておきたかった気もしますが、このゲームの特徴で旬を過ぎるとやるのがなかなか難しいです。
久しぶりのEVWS習得でしたが、LV75から20も上がるとずいぶん楽になりますね。
エンピリアンWSもまったく手つかずですが、1つくらい覚えたいところです。
【FFXI】戦士のエンピリアン装束 ラベジャーアーマー完成!
- 2011-11-19 (土)
- ゲーム


今日は、戦士のエンピリアン装束ラベジャーアーマーの最後の1つラベジャーカリガを+2にするために水行の原石を取りに行きました。
link >> ラベジャーアーマー/FF11用語辞典
ラベジャーアーマーは全部位とも原石を集めます。
他のエンピリアン装束用の五行素材を集めつつ少しずつ揃えていました。
5部位それぞれ以下のNMで集めました。
- 木行の原石(頭):Itzpapalotl
- 火行の原石(胴):Alfard、Itzpapalotl、Sobek
- 土行の原石(手):Cirein-croin
- 金行の原石(脚):Sobek、Cirein-croin
- 水行の原石(足):Durinn
胴用の火行の原石のみ9個集めますが、他は6個です。
この中で面倒だったのは胴用の火行の原石でしょうか。
黄色弱点で最大3個出るNMはAアルテパのOrthrusなのですが、運悪く募集に巡り会えませんでした。
仕方無いのでトレハン枠のNMをやることになりました。
9個揃えるのに3回ほどNM戦に参加しました。
トレハン枠の五行の場合、今までやった感じからすると6戦やって3~4個といったところでしょうか。
DROPは少々厳しい枠ですね。
出来れば黄色弱点で最大3個または黄色弱点で100%1個DROPするNMでやりたいところです。
自分で募集すれば良いのですが、主催はなかなか面倒なのでついつい募集を待ってしまいます。
ラベジャーアーマーも他のエンピリアン装束と同様に非常に高性能ですね。
ヘイスト+も付いていますが、若干ひかえめな数値になっています。
コンビネーション効果はダブルアタック発生時に時々ダメージボーナスというものですが、たまに妙に与ダメの数値が高くなったりします。
ジョブ特性のダブルアタックをさらに強化する性能ですが、ダブルアタックの確率を上げるほど複数回攻撃武器が使いづらくなるのは辛いところです。
これは、ダブルアタックやトリプルアタックの特性が武器の特性より先に判定が行われるためです。
とはいえ、複数回攻撃武器はそれほど普段から使うモノでもありませんのでやはりダブルアタックの確率UPは純粋にうれしいところです。
私の手持ちの装備でダブルアタックを上げていくと・・・。
ジョブ特性のダブルアタックが12%。
メリポ+5%、ラベジャーアーマー+9%、ポールグリップ+2%、エスリングマント+3%、ブルタルピアス+5%。
これだけで36%になります。
もちろん、他にもエポナリングやラベジャーゴルジェ&ピアスなどダブルアップUP装備はあります。
両手武器は振りが遅いので、振りの早い忍者やシーフに慣れていると微妙な感じがしますが、これだけダブルアタックがあるとなかなか爽快です。
1撃が大きいのも見ていて気持ちイイですね。
手持ちの使えるヘイスト装備が少ないのが辛いところですね。
先日からスキル上げを始めましたが、両手剣のみ青弱点のグラウンドストライクが撃てないのでスキル上げに勤しんでいます。
色々な武器が使える分武器を集めるのも大変ですが、いざやってみると力を入れるのは両手斧だけでも十分ですね。
とはいえ、スキルは各武器とも出来るだけ青字にしておきたいところです。
こうして忍シ白吟コに続いて戦のエンピリアン装束が完成しました。
次は、召喚士と獣使いのエンピリアン装束作りを進めたいところです。
それにしても久々に戦士で活動しているとその強さに驚いてしまいます。
豊富な武器が使えるのも面白いですね。
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