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【FFXI】メイジャンの試練 片手刀 魔法攻撃力アップ雪加改 完成!

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先日、メイジャンの試練の回避刀が完成して、その後すぐに作り始めた魔法攻撃力アップ刀は、あっという間に完成してしまいました。
大体2日くらいで完成してしまったので、かなり簡単なルートですね。

氷曜日&氷天候で、しかもほとんど北方に生息するモンスターのみですので楽です。

 link >>  メイジャンの試練/武器/片手刀 – Final Fantasy XI Wiki*


魔法攻撃力アップというと、黒や赤などで必要になってくるもので、あまり前衛には必要ないものです。
ですが、忍者は遁術という武器があります。

威力の面や忍具の数などからあまり積極的に使われていないものですが、エフェクトのカッコ良さなどもあり、私は結構好きです。
ただ、これをいかすにはやはりそれなりの装備は必要だと思います。

そこで作ったのが魔法攻撃力アップ雪加改です。
1本でINT+8 魔法攻撃力+9、二刀流なのでその倍のステータスアップになる素晴らしい性能です。

アビセア実装後、競売に新しい武器があまり出てこないので、単純に強い武器を入手する目的で作っても良さそうです。
前回、No.620まで終わっていましたので、その続きから始めました。

一年中雪が降っている地方での作成になりますので、いつやり始めても良さそうです。

【FFXI】メイジャンの試練 片手刀 魔法攻撃力アップルート開始!

■ No.621 デーモン類 100匹、氷天候or氷曜日

デーモン類ということで、少しウルガラン山脈から離れてズヴァール城へ移動しました。
ウルガラン山脈でも良いのですが、ズヴァール城外郭の方がLVが低いので倒すのが早いと思い、そちらでやりました。

天候は、ほとんど切れ間無く雪が降っていました。
場所は、ズヴァール城外郭の獣人エリアから落ちて行く四隅の小部屋を回ってやりました。

小部屋の手前にアーリマンが1匹ずついますが、これもデーモン類なのでもれなくやってしまいます。
各部屋に4匹+アーリマン1匹+各部屋からさらに落ちたところに4匹+上に戻る各通路に1匹と、各四箇所に10匹ほどいます。

あまり人も来ませんでしたので、ほぼ独占してやることが出来ました。
ただ、注意が必要なのは、各小部屋のデーモンを倒しているとNMが沸くことがあります。

NMは、意外と強いので気をつけたいところです。
各部屋からさらに落ちたところに4匹は、密集しているのでリンクすることが多いですが、LV85なら4匹まとめても余裕です。

ここは、最後のNo.2107でも同じようにやりました。


■ No.622 スノール族 200匹、氷天候or氷曜日

ウルガラン山脈に入ってすぐ北にある広場でやりました。
ここには5匹ほどいますが、POP時間が早いので5匹でもあまり待つことなく出来ます。

待ち時間が多ければ、入り口の方にも2匹います。

ただ、広場にはバッファローがいますので、からまれないように注意が必要です。
もちろん、からまれても余裕です。

また、広場の西の方にはNMがいます。
エボン装備用のアプタントを落とすNMですので、それなりに強いと思います。

スノールは、砕氷という自爆技を使いますが、やっていて1回もピンチになるようなことはありませんでした。
戦利品のスノールのうでは、汁ペットの材料になりますので集めておいて合成してみました。


■ No.1532 アモルフ類 200匹、氷天候or氷曜日

アモルフ類は、同じくウルガラン山脈でミミズをやりました。
No.622のスノールがいる広場の北にある洞窟に4匹ほどいます。

ちょっと数が少ないのですが、POP時間は早いのでのんびりやりました。
アクティブのコウモリが3匹いますが、ミミズをやっていると結構絡まれます。

入り口から始めて、絡まれたコウモリもやっていると、イイ感じに最初のミミズが沸くと思います。
このコウモリは、次の試練でやれます。


■ No.1533 コウモリ族 250匹、氷天候or氷曜日

No.1532のミミズと同じ洞窟で引き続きやりました。
同じ場所で二種続けて出来るので、2本同時に進行できました。

同時進行時は良いのですが、2本目を単体で作るときは、3匹しかいませんのでかなり待ち時間があります。
のんびりやるか、東の洞窟まで行ってやるかすると良いと思います。

さらに北の方の洞窟には三連コウモリなどもいますが、移動が面倒なので入り口近くのところでのんびりやりました。


■ No.2107 デーモン類 300匹、氷天候or氷曜日

最後は、またデーモン類です。
No.621と同じズヴァール城外郭でやりました。



遁術用装備

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遁術用の装備も揃えてみました。
INTをアップさせる装備はそこそこありますが、魔法攻撃力アップ装備は少ないですね。


  • 武器:雪加改×2 [INT+8 魔法攻撃力+9] ×2
  • 遠隔:ファントムタスラム [INT+2]
  • 頭:夜叉陣鉢 [INT+7]
  • 胴:麒麟大袖 [INT+10]
  • 手:ウッドグローブ [INT+4]
  • 脚:サンゴマラッパ [INT+6]
  • 足:乱波脚絆改 [INT+6]
  • 首:ウガレピペンダント [潜在:魔法攻撃力+8]
  • 耳:モルダバイトピアス [魔法攻撃力+5]
  • 指:ダイアリング×2 [オーグメント:INT+4+3、INT+4]
  • 背:グラマリーケープ [魔法命中率+1]
  • 腰:フォレストロープ [INT+4]

LV85忍/踊で、INT64+66 魔法攻撃力+31 魔法命中率+1になりました。
あとは、モリオンピアス+1(INT+2)や夜叉陣鉢改(INT+8)、メリポでINTや遁術を上げたりすることでもう少しのばせそうです。

また、ウガレピペンダントの潜在能力発動条件は『魔法発動後のMPが約51%未満となるとき』だそうです。
MPの無いサポジョブなら、麒麟大袖、ウッドグローブ、フォレストロープなどMP+の装備に着がえると、必然的にMP51%未満になりそうです。

ただ、サポ黒、赤にしたときは微妙な感じです。


遁術装備の威力

サポ踊で東ロンフォールのWild Rabbitで試しにダメージを見てみました。


  • 遁術用フル装備:雷遁参425、弐248、壱87
  • 雪加改+薬研藤四郎:雷遁参412、弐245、壱88
  • ジュピタースタッフ:雷遁参363、弐217、壱80
  • フル装備+二重+陰忍:雷遁参816
  • フル装備+陰忍:雷遁参527

  • 装備無し:火遁参221、弐127、壱57

装備無しを火遁でやってしまったちょっと微妙な検証ですが・・・。

二重+陰忍を使うとなかなか良いダメージが出ますね。
薬研藤四郎の忍術ダメージアップは、10%だそうです。

強い敵には、10%アップの方がダメージがのびる場合もありそうですね。
薬研藤四郎は、見た目がなかなか良いので結構好きです。

また、属性杖が思ったほどのびなかったのが意外です。



と、こんな感じで遁術忍者も本格的に始めてみようかと思いました。
装備を揃えれば、それなりに強いと思います。

アビセアエリアで魔法攻撃力アップのアートマを付けたりして、遁術の活躍の場が少しでも出るといいですね。

【FFXI】メイジャンの試練 片手刀 防御力ダウン雪加改 完成!

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アートマやジェイド取りが一段落して、最近はメイジャンの試練を再開しています。
先日、回避刀が2本完成しましたので、魔攻刀を作り始めました。

魔攻刀も2本完成しましたので、遁術などを試してみてから記事にしてみたいと思います。
そして、今日は途中で止まっていた防御力ダウン刀を完成させました。

 link >>  メイジャンの試練/武器/片手刀 – Final Fantasy XI Wiki*


雪加改の一歩手前のところまで完成していたのですが、追加効果350回というのがなかなか大変で重い腰が上がらないでいました。
また、屍犬族というのも面倒な感じです。

そんななか、回避刀、魔攻刀が完成したことにより、防御力ダウン刀も中途半端にしておかずにきっちり完成させようと思いました。

【FFXI】メイジャンの試練 片手刀 No.618,625,626,629,630 追加効果:防御力ダウンルート
【FFXI】メイジャンの試練 片手刀 No.1538,1539,1551 追加効果:防御力ダウン&WS強化


■ No.2110 雪加の追加効果 350回、屍犬族

屍犬族というと、フィールドでもたまに見かけますが、それは夜間のみになります。
楽以上で常時いる場所となると、エルディーム古墳[S]、ボストーニュ監獄、龍王ランペールの墓あたりになるでしょうか。

ダンジョンではリポップに時間がかかるのが難点です。
エルディーム古墳[S]は、移動は楽ですがカンパニエの音楽が鬱陶しい感じですし、龍王ランペールの墓はLVが高めなので、ボストーニュ監獄でやることにしました。

今回は、ボストーニュ監獄二枚目のMAPのF-8~G-8あたりでやってみました。
LV85にはギリギリ楽表示の犬ですが、4匹+手前に1匹います。

サポ白でやりましたが、モグパワーのヴァンピールブラッドがあったので、リフレシュ効果もありました。

片手のみに装備して、防御ダウン効果が出たら後ろを向いて効果が切れるのを待ちます。
切れたらまた殴るの繰り返しです。

1回発動すると、効果が切れるまで発動しない仕様のようなので、面倒ですがこういったやり方をしました。
リポップが早く、数もいれば後ろを向かずに殴り続けてもよさそうですが・・・。


最初は、普通に空蝉を使っていたのですが、途中からストンスキンのみに変えました。
回避装備でやっていたのですが、後ろを向いて耐えていると意外と紙兵を消費するので節約です。

楽とはいえ、被弾すると40くらいいくこともあります。
クリティカルを受けると90近くいくので油断しないようにしたいところです。

また、ほとんどレジストしてしまいますが、まれに麻痺することもあるので、サポ白かサポ踊が良いと思います。


全くやっていない状態で午前中から始め、お昼を食べて夕方くらいに終わりました。
天候のボーナスに慣れてしまうと、とても大変に感じますね。

発動自体も、すぐに発動することもあれば、1匹倒すまで発動しなかったりと波がありました。



完成してからまだ使っていないのですが、D45というのは手持ちの片手刀の中でも最も高く、普通に常用出来そうです。
防御力ダウン効果の発動率は確認していませんが、おそらくあまり変わらないのではないかと思います。

もう少し発動率が高いとうれしいのですが、発動すれば殴っている全員が恩恵を受けられるのは良いですね。
次は、製作中のWSダメージアップ刀を完成させたいところです。

【FFXI】幽遠のアートマを主催してみた! その2

昨日の続きですが、いよいよメインの幽遠のアートマのNMです。

まずは、何はともあれ、人集めです。
主催するのは、石夢のラストBF以来でしょうか・・・緊張します。


■ メンバー構成

まずは、募集するメンバー構成です。
情報によると途中で子供が3匹沸くらしく、それの処理に手間取ると盾がやられたりして崩れることもあるようです。

 link >>  Hadal Satiator/FF11用語辞典


本体以外に何か他のものを呼ぶようなNMは、その増えた敵の処理がキモになると思います。
戦力が分散しますので、いかに迅速に処理するか考えました。

赤でマラソンというのもありましたが、他の敵に絡まれると面倒です。
NMは、アビセア-コンシュの幽門石#7付近に沸くようですが、周辺にはアクティブな敵が多いのです。

そこで、子供自体がそのへんの雑魚程度のHPということでしたので、弱点を狙っている間はわりと暇な召喚士などで倒してしまうことにしました。

構成は・・・


  • メイン盾PT:ナナ白赤赤青
  • 弱点PT:忍暗戦侍ナ白
  • 召喚PT:召召召獣赤シ

弱点担当は・・・


  • 短剣:シーフ
  • 片手剣:メイン盾PTナイト(各1つずつ)
  • 両手剣、両手鎌:暗黒
  • 両手槍、両手棍:戦士
  • 片手刀:忍者
  • 両手刀:侍
  • 片手棍:弱点PTナイト

と、いった感じです。

忍者と弱点PTのナイトは、それぞれ1匹ずつ子供を挑発してもらい、盾役をしてもらうようにしました。
そのため、両手刀を侍に担当してもらい、弱点WSの負担を減らしました。


■ 幽遠のアートマNM Hadal Satiator

NMは、幽門石#7の少し北へ行ったところに反応がありました。
この辺は、周りにアクティブな敵が多いですが、幽門石からマーテローまでは敵がいませんので、このあたりでやるとMP回復も出来てよさそうです。

アビセア-コンシュには、Turulという空を飛んでいるやっかいなNMがいるのですが、このあたりは飛行範囲外のようです。

 link >>  Turul/FF11用語辞典


作戦は、メイン盾のナイト2人で挟んでキープしつつ、赤弱点を狙ってWSを撃っていきます。
ところが、今回はなかなか弱点が見つからずに苦労しました。

 link >>  弱点/FF11用語辞典


魔法詠唱やアビにかぶることが多く、各WSともに4~5回くらい撃ったかもしれません。
結局、今回の弱点は、ライデンスラストだったようです。

こういうこともあるので、あまり1人に複数のWSを担当してもらうのは避けたいですね。


子供は、3匹いっぺんに沸きました。

赤/忍のディアガで引っ張り、忍、ナで1匹ずつ挑発。
あとは、各個召喚士と獣と弱点PTメンバーでTP貯めも兼ねて倒します。

思ったほど強くありませんでしたので、早々に3匹倒せました。


なかなか赤弱点がつけずに時間がかかってしまったので、今回は青黄は無しにして早々に召喚PTでトドメをさしました。
HPが減ってくるとディスペルで消せないドレッドスパイクをやってくるので、魔法履行でやると良いと思います。

途中でナズナの出番が終わりました。


本体は、特に強いという感じもなく、盾のHPも赤くなったりしなくてわりと余裕でした。
やはり、子供の処理がキモですね。

沸いた際には、素早く引っ張ることが重要です。


■ 感想

戦利品対策にシーフを入れておいたのですが、残念ながら戦利品は惨憺たるものでした。
やはり、青弱点も突かないとダメですね。

私は、指示のしやすい獣で参加しました。
片手斧は赤弱点に入っておらず、またペットの操作以外はあまりやることがないので指揮官には丁度イイジョブですね。

とりあえず、無事に1人の戦闘不能も出ずにアートマが取れたのは良かったです。
思ったよりも応募のTellは少なかったのですが、人選には苦労しました。

トリガー有りで沸き待ちも無かったわりにずいぶん時間がかかってしまいましたが・・・。
久々の主催でしたが、なかなか大変でした。

アビセアのジェイドNMは、他にも忍者用の片手刀が出たり、AF3+2用の絵札なども出たりしますのでまた挑戦してみたいですね。

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