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Kimagureman! Studio ~趣味全開! 気まぐれ更新日記~

【原神】アタッカーバーバラで感電パーティをやってみた



最近やっと本格的に聖遺物の強化が進み始めました。
まだまだ天賦を上げたいところですが、このへんで切り上げないといけないなぁと思い、絶縁&しめ縄秘境に通い始めました。

そのおかげでフィッシュルや宵宮などだいぶイイ感じに運用出来るようになりました。
特にフィッシュルは完凸効果で攻撃回数が多くて楽しいです。

感電パーティで使いたいのですが、スクロースの聖遺物が間に合わせの物から強化が進みません。
そこで、心海用に集めた海染を使ってバーバラメインで感電パーティをやってみることにしました。

スクロースなどと同じ攻撃速度が速い法器なので意外といけるんじゃないかと思って試してみました。
感電パというと心海を使う方がメジャーな気もしますが、同じ法器でも心海の攻撃はちょっとテンポが悪くてあまり好みません。

また、バーバラやスクロースなどのような直接当たるタイプでなく、攻撃が飛んでいって当たるタイプなので、比べると当てづらいというのもあります。
今回は、使おうと思っていた流浪楽章を使って海染バーバラでやってみました。

編成は、『雷電将軍・行秋・フィッシュル・バーバラ』にしてみました。
出来れば雷電将軍の代わりに北斗を入れてみたいところなのですが、まだLV20でこれから育成開始というところです。

誰でも入手出来る初期キャラであり、心海の評価上げで影が薄い感じのしてしまうバーバラですが、いざ使ってみると使いやすくて良いですね。

【原神】百人一揆・・・えらそうなこと言ってもこんなもんです

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あぁ・・・またやんのかコレ・・・と、いうイベントの1つが百人一揆です。
バトル好きな方には好評なイベントのようですが、私のようなバトル苦手な者にとってはなかなか苦痛なイベントです。

最低限全ての報酬がもらえれば・・・と、思っても上級レベルがどうにもならなくて報酬を諦めることも結構あります。
そこに王冠とか限定武器とか入っていたら残念すぎますが、多くの場合で大した素材ではないのが救いです。

バトルが苦手と言っても嫌いなわけではありません。
もしアクション系ゲームが嫌いだったらたぶん原神にここまでハマらなかったでしょう。

嫌いでは無いけどやってみたい、でもそこはライトに楽しみたいというところでしょうか。

今回の百人一揆は、序盤はなんとかゴールドに届きましたが、後半はシルバーまででした。
2段階目の報酬まですべてもらえたので良しとします。

まだまだ育成が足りないのと、相変わらずキャラの使い方が上達しないのを実感します。
全部の報酬は取れませんでしたが、前回の百人一揆よりはだいぶ余裕があったように思います。

日々のキャラ育成の成果が感じられれば十分満足ですね。



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PvPについて考えてみた

PvPというのがゲームをやる人達全般に浸透している言葉かどうかわかりませんが、『Player vs. Player』の略でオンラインゲームで言うと『対人戦闘』のことです。
MMORPGなどでもあったりしますが、私が昔やっていた『War Robots』などもその1つです。

わかりやすいゲームでは、銃器類を持って敵味方に分かれて撃ち合うFPSゲームなどはその代名詞的なものになるでしょうか。

結構昔からありましたが、私の印象だとコンテンツとしては明確に好き嫌いが出る傾向にあるように思います。
NPCとの対戦とは違った人間同士の対戦で明確な勝敗がついてしまうのもその要因の1つかもしれません。

プレイの技量差で負けたり武器や装備の優劣で負けたりして多かれ少なかれ妬みや嫉みを感じることがイヤというのもあると思います。
人との勝負で『負ける』ことが嫌いだったりアクション系が苦手とかだとなかなか手を出しにくいコンテンツかもしれません。

RPG系が流行るのは個々の技量に左右されづらいというのも理由の1つにあるからかなと思います。

思考してクリアする方法を考えて進めていくようなゲームが好まれるのもそんなところかもしれません。
わかりやすいところだと、昔やっていた『艦これ』ですね。

登場キャラクターの魅力もありますが、ゲーム自体は複雑なコマンド操作など無く、運の要素は多々ありますが編成や装備などをじっくり考えて進めていくゲームです。
戦闘も陣形を選んで見ているだけです。

私も技量が必要なゲームはどちらかというとあまり自分から進んでやりたくなるものではないのでこういったゲームを好みます。

ゲームをやっている時間にイヤな敗北感を味わいたくはありません。
ゲームをやっている時間は人と争うより楽しく過ごしたいものです。

そういう意味では、ゲーム操作の技量が低い私はあまりPvPのようなものはやるべきではないと思います。
当然、対戦の達人のような人達が山ほどいるわけで、そういう人達と当たって一方的な大敗北を喫することも珍しくありません。


ただ、PvPならではの面白い部分もあることを忘れてはいけません。

あらかじめ組まれたプログラム通りに動いているわけではなく、人が操作しているので千変万化の状態が生まれるのです。
これが他に無い面白さだったりするので、このあたりがPvPを好む人の好きなところなのかもしれません。

艦これでも同じ編成、同じ装備で海域攻略に挑んでも被害が大きかったり少なかったりと運要素で意図的に結果をばらつかせていますが、そういったものを遙かに超えた変化があるのがPvPではないかと思います。
とはいえ、PvPではコンピューター相手とは比較にならないくらい気分が悪くなる事態が発生することもあります。

そこで負けたときにどう考え、どう対応するかということが楽しめるかどうかの差になるのかなと思います。
相手の装備が強すぎて負けたと思うのか?、チーム戦で味方が頼りないから負けたと思うのか?、インチキをされて負けたと思うのか?・・・

勝った時というのは別に何を考えることも無く気分良く過ごせてゲームをやっている本来の目的が達成出来ます。
ただ、負けたときにどう思えるかというのはゲームを越えて色々考えさせられることが多いように思います。

私の場合、概ね技量不足で負けたと思うことが多いです。
不思議と彼我の戦力差というのはあまり気になりません。

もちろん、敗北を常にニコニコして納得しているわけではありませんし、開始直後に味方が即離脱して負けたりすると気分は悪いです。
たまには机をガンッとやったりして当たることもありますが、そこでも相手や仲間を恨むといったことはありません。

次は相手を○○して××してぶっ□してやろうとか熱く思ってやるようなこともまれによくあったりなかったりしますが・・・。
このへんは今までの人生で負けることが多かったので脳があまり気にしなくなっているのかもしれません。

勝ち負けのある戦いをしているのですから勝つこともあれば負けることもあります。
理不尽に思う負けもあるかもしれませんが、それも勝負です。

世の中にはとんでもなく上手いプレーヤーはたくさんいますし、意地の悪いプレーヤーも少なくありません。
絶対負けたくない、気分の悪い戦いをしたくない・・・なら、そもそもPvPをやるべきではないでしょう。


この手のゲームについて思うのはとにかく負けた理由に他者を挙げることが多いことでしょうか。
他者のせいにすることで溜飲を下げているのだと思いますが、見ていてなんだかなぁと思ってしまいます。

私の好きなアニメに『紺碧の艦隊』というアニメがあります。

このアニメの中では『より良い負け』という言葉が何度も出てきますが、私はこの言葉が好きです。
アニメ内の本来の意味とは少し違うかもしれませんが、負け戦をより良い負けに出来ないとPvPは楽しめないかなぁと思います。

PvPでめちゃくちゃにやられたときに果たして自分は自分で納得できる十分な戦いが出来たのか?
そんなことを冷静に考えられるようになりたいものです。

他者のせい、装備のせい、使用機器のせい・・・自分以外に敗因を考えてしまうのはとてもカッコ悪く見えてしまいます。



実は、この記事はここまで5年以上前に書いていたものでした。
書いたは良いが、なんとなく表に出さず残っていたものを今回加筆修正してみました。

ここ1~2日、どこから沸いたネタなのか知りませんが、原神のPvPがTwitterを中心として話題になっているようです。
Twitterのトレンド入りもしたとのことなのでそれだけ気にしている人が多いということでしょう。

私はTwitterは嫌いなので見ていませんが、風の噂ではずいぶん荒れているようです。
公式の発表でもないのにトレンド入りして荒れている時点で実装したらどうなるかわかりそうなものですね。

正直なところ、原神がこれだけ受けているのはPvPのような対人コンテンツが無いこともあると思います。
オンラインゲームでありながら他者との交わりもイベントを除けば秘境やその他ボス戦、フィールド上などの協力プレイや壺内くらいです。

そのイベントもかくれんぼというわりと平和的なイベントやマリオメーカー的なダンジョン製作に他プレーヤーが挑戦するくらいにとどまっています。

イベントで他ゲームに似たようなものをやりながら本格的なPvP的なものをやらないあたり、運営側もわかっていると思います。(実装が大変ということもあるかもしれませんが・・・。
実際、螺旋などもクリアタイムや総ダメージ数などでいくらでもランキングを付けられそうなものですが、そういったものも一切ありません。

また、一部の原神動画配信者でやっているチームを組んでのチャレンジ企画のようなものもゲーム内にはありません。

ソシャゲではよくある他者がキャラをゲットした時に『○○さんが××を入手しました』みたいなテロップなどもありません。
ガチャがある以上そういったものを入れてもおかしくない気はしますが、このゲームにはありません。

そのへんも全て引っくるめて原神では他のゲームにあるような他プレーヤーと比較になるようなものがまったくと言って良いほど無いのです。
フレンド機能すら大して活用していないところを見ると他プレーヤーを意識することがほぼ無いゲームです。

そういったことを考え、ゲーム外の掲示板などでバトルイベントの獲得ポイントでマウントの取り合いみたいなことが起こっているのを見ると運営の危惧していることがなんとなく感じられます。

上述のように私も多少PvPゲームの経験はありますし、それなりに楽しみましたが、それはPvP専用のゲームだから良かったのです。
RPGとして自分が長く大事に育成しているお気に入りのキャラがいて、そのキャラとともに壮大なストーリーを経験している世界でPvPによってボコボコにされる経験はしたくありません。

そして、仮に自分が納得出来てプレイしていたとしても、どこかしらで起こる言い争いのようなものも見たくありません。

そういうことは、当事者でなくても気分が悪くなります。
せっかくの素晴らしい世界観に可愛いキャラクターをゲームとしてここまで大きく作り上げてきたのにそういうことが多々あるとぶち壊しです。

個人的には、世界観やキャラクターを大事にしている原神運営がそのキャラクター同士を戦わせるようなコンテンツを追加するとは思いませんが、ユーザーの声があまりに大きくなればどうなるかわかりません。

PvPは確かにプログラムで動くNPC相手には得られない面白さがあります。
ただ、どんな形態でやるにしてもプレーヤー同士が戦うのであれば必ず勝ち負けが発生します。

課金額に考慮して全員同じ装備を使おうが、同じ能力に調整したキャラを使おうが無意味です。

勝った者が負けた者を煽ることは起こるでしょうし、負けた者も黙っているわけありません。
ゲーム内にチャットがあればそこで荒れますし、無ければ無いでどこぞのコメント欄や掲示板などでいくらでも荒れるでしょう。

自分の育成した各キャラクターをそのまま使おうものなら今以上に評価で下げられるキャラが出てくるでしょう。
これはキャラゲーの側面もある原神では致命的ではないかと思います。

現状でも掲示板などで原神にPスキルなんていらないだろうとか、螺旋36余裕とかいう話を見かける時点で荒れる予感しかしません。
なんらかの原因で原神のユーザー数がとんでもなく大きく減少してしまい、そのテコ入れに起死回生の一発として入れるなどというのならまだわかりますが・・・。

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