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【FFXI】ねんがんのススルス装備をてにいれたぞ!
- 2013-02-06 (水)
- ゲーム


いまさら感いっぱいどころか、何でそんなものに一生懸命なのかと言われそうな装備を手に入れました。
両手両足セットで使うとコンビネーションが発動するススルス装備です。
link >> ススルスガントレ/FF11用語辞典
link >> ススルスサバトン/FF11用語辞典
両手両足セットで使う装備といえば、セルペンテスカフス&サボが有名です。
また、マイナーですが飛命、飛攻などが上がるプライダガントレ&サバトンというのもあったりします。
セルペンテス装備はセットで使うと常時リジェネ&リフレシュ、ケアル回復量+5%と素晴らしい性能を発揮しますが今回取ったススルス装備は単にHP+90だけです。
何でこんな物を集めようと思ったかというと、HP増強装備を揃えておきたかっただけなのです。
以前、獣使いでアルタナミッションをソロでやったときに獣使い本人の装備をどうするか考えました。
あくまでペット主体で戦闘しますので獣使いはただ生存することを考えて装備を揃えました。
その時にHPを増やす装備がなかなか役に立ちました。
そんな経験から揃えようと思ったのです。
HP+90というとアビセアではあまり大したことないかもしれませんが、通常エリアでは結構大きいです。
今後、新拡張ディスクも発売されますし限定的な場面で使えそうな物も用意しておいた方が良いかなと思うのです。
今回入手したススルスガントレ&サバトンですが、サバトンは簡単に入手出来たのですがガントレがいつまで経っても入手出来ないでいました。
単に運が無かっただけかもしれませんが、踊/シで青弱点が突けずにさんざんやって出なかったので白で打時間にやってみようかと思っていました。
そんな中、ナイトでスキル上げをしていたのでついでにナイトでやってみようと思いました。
ススルスガントレを落とすDepths Digesterは魔法がキツイNMです。
ケアルIVまでしかないナイトでいけるかなと思ったのですが・・・むしろ、踊り子より安定でした。
自前でシェルIVも出来ますし、豊富なダメージ軽減装備などもあって魔法ダメージが恐ろしく低くなりました。
そして、意外と気付かなかったのですが、ナイトも打時間には結構弱点を狙えます。
ヘキサストライクだけ撃てませんが、それ以外の片手混、両手棍の青弱点WSは全て撃てます。
元々白魔道士よりも片手混、両手棍ともにスキルが上ですので当然と言えば当然ですね。
そして、白同様にサポシ+トレハンサッシュが使えるのも大きいです。
打時間といえば白と思っていましたが、ナイトも十分いけます。
攻撃力に不安はありますが、かなり余裕で倒せたのには驚きました。
もちろん打時間を狙って行ったのですが、運良く両手棍でしたので青弱点を突けて無事にゲット出来ました。
ナイトはソロがあまり強くないというイメージでしたが、それも古い考えになったようです。
特に魔法主体の敵には忍者や踊り子などよりも有利に戦えそうです。
ソロメインの身としては手駒が増えるのはありがたい話ですね。
ススルス装備は獣使い用にと思ったのですが、ナイトでも十分使えると思います。
手持ちの装備が貧弱なナイトですが、これを機にちょっと装備を充実させようかなと思いました。
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【FFXI】ねんがんのモグボナンザが復活したぞ!
- 2013-01-29 (火)
- ゲーム

今日は、FFXIのバージョンアップがありました。
ただ、非常に中身の薄いバージョンアップだったのであまり気になるものはありませんでした。
それよりもまったく気付かなかったのですが、あのモグボナンザが復活しました。
link >> ファイナルファンタジーXI 公式サイト
以前に海外での法律的な問題が持ち上がり中止になってしまったのですが、今回復活しました。
詳細は不明ですが、何らかの形でその問題が解決したのではないかと思います。
なにはともあれ、憧れのアイテムが当たるかもしれないモグボナンザをまた開催してもらえるのはありがたい話です。
そして、今回のモグボナンザは前回からずいぶん商品が変わったようです。
相変わらずリディル、クラーケンクラブ、守りの指輪が1等にありますが、新コンテンツの装備類が増えました。
今回の『おかえり!モグボナンザ』の販売期間は本日17:00~2/28(木)17:00までです。
当選発表は3/12(火)17:00です。
ひとまず1倉庫で10個買ってみました。
買い方はいつもと同じくおまかせで下1桁が0~9になるようにしています。
販売期間が1ヶ月と長いのでその間10個のボナンザマーブルを持っているのはなかなか大変です。
メインキャラ分は販売終了少し前に買おうと思います。
今回から6等の残念賞も増えてちょっと良い感じです。
狙いはやはり2等以上ですね。
今ままで最高が3等でしたので、今回こそは1等が当たってねんがんのミシックウェポンげっと・・・出来るとイイですね。
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【FFXI】ソロとパーティの違いを感じたククルカン戦
- 2013-01-28 (月)
- ゲーム
FFXIは、ソロ好きと言ってもまるっきり100%ソロで遊んでいるというわけでもありません。
ゲームを始めた当初から何かしらのLSには所属していたので、LSメンバーとパーティを組んで遊ぶこともわりとあります。
ただ、アビセアのソロしやすさやログイン時間の関係から最近ではソロ活動が主になっているように思います。
そんな中、LSメンバーとAコンシュでNMをやる機会がありました。
LV99キャップになったこととトリガーが全て宝箱から取れることもあって、ソロでも楽に倒せてしまうようになってしまったククルカンをやってみました。
link >> Kukulkan/FF11用語辞典
ククルカンは視線を合わせるとテラー+呪い状態になるという面倒な特性があります。
ソロでやるのであれば後ろ向きでも攻撃出来るジョブが必要になります。
代表的なのが赤魔道士あたりでしょうか。
忍者にも遁術があります。
ソロの強い踊り子の苦手とする敵ですね。
そんなククルカンを五行素材の木行の宝石目当てでLSメンバー4人でやってみました。
忍シ黒白で、忍シで削り黒で黄色弱点、白は回復で私は忍をやりました。
普通に殴ってテラーになっても忍シでタゲが行ったり来たりすればそれなりに削れます。
特に作戦も立てる必要はありませんでしたのですぐ始めたのですが、戦闘の中でシフさんが私からコラボレーターで敵対心を取っていました。
後衛から取ればいいのにと思ったのですが、ここでソロとパーティの違いを感じました。
ソロでは敵対心というのはほぼ関係ない要素なのですが、パーティではこれが重要になってきます。
この場合は、シフが後ろ向きで敵対心を稼いでククルカンのタゲを取り、忍が敵対心を抑えながら後ろから殴るというものでした。
実は、これがなかなか気付かなくて必死にタゲを取ろうと挑発してしまいました。
普段ほとんどパーティ活動をしていないのでいざNMをやろうとなると行動がどうしてもソロ基準になってしまいます。
忍者に陰忍というアビリティがあってこれが生かせる絶好の場面だったのですがソロではまず使わないものなのでスッカリ忘れていました。
ソロにはソロのノウハウがありますが、パーティにもパーティのノウハウがあります。
例えばTurulなども獣使いソロで余裕ですが、普通に殴り&回復ジョブ3~4人でやると意外と苦戦したりします。
しばらくソロばかりしていましたのでパーティなら楽勝と思っていたのは間違いですね。
FFXIの戦闘は奥が深いとあらためて思いました。
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