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Kimagureman! Studio ~趣味全開! 気まぐれ更新日記~

【原神】放浪者&ファルザンパーティがなんとなく落ち着いた

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少し前に結構ガッツリと回した放浪者&ファルザン祈願ですが、変わらず毎日楽しく使っています。
イベントや紀行で育成素材やモラを結構入手出来ているので、放浪者がLV90間近です。

1キャラを上げるだけでも結構大変なのにファルザンとともに同時育成なのでなかなか思うように育成が進まない状態です。
ですが、育成が進むたびに強くなっていくのはやっていてとても楽しいですね。

そんな風ペアですが、編成をどうしようか色々試しています。

放浪者の中断耐性がおっそろしく低いのでシールドキャラは入れたいところです。
そして、通常攻撃がメインなのでせっかく完凸しているお気に入りの雲菫ちゃんと鍾離先生と合わせて岩共鳴に攻撃速度バフも入れた編成がイイかなと思いました。

しかし、鍾離先生は過労で倒れそうなので出来れば編成を変えたいと思っていました。
また、回復もちょっと欲しいなぁというところです。

そこで編成したのが、『レイラ・ファルザン・心海・放浪者』です。

レイラは育成してみると意外とシールドが強く、心海と合わせて結構凍結してくれるのがうれしいところです。
火力にはあまり期待できませんが、戦闘をやりやすくなるのでイイ感じです。

現在無凸なのですが、それでも使い勝手は悪くありません。
4凸するとタイミングがシビアですが、通常・重撃にバフも付くのでちょっと期待しています。

とはいえ、鍾離シールドのデバフや雲菫ちゃんのバフが無くなると結構なパワーダウンになってしまいます。
そこは心海に龍殺しを持たせて多少なりとも補完しています。

ディオナのシールドがもう少し硬ければ、回復役兼任で雲菫ちゃんを入れるのもイイかなと思ったりします。
ただ、実際に使ってみると思いのほか凍結するのがイイ感じなのひとまずレイラ&心海でいこうかなと思っています。

レイラはあんまり話題にならなくなりましたが、意外とシールドが強力でCT毎に付けられるのは使い勝手が良いです。
頑張って少しでも凸しておけばよかったなぁと、いまさらながら思います。



【原神】Ver.3.3 後半の祈願が発表!

12月27日(金)19:00よりVer.3.3後半の祈願が始まると告知がありました。
雷電将軍と神里綾人は少し前の公式生放送での発表がありましたが、同時PUの★4キャラや武器も気になるところです。

次の祈願は・・・。

【キャラ】
★5:雷電将軍、神里綾人
★4:ロサリア、早柚、九条裟羅

【武器】
★5:草薙の稲光、波乱月白経津
★4:曚雲の月、惡王丸、匣中龍吟、西風長槍、祭礼の断片

 link >>  「影寂の天下人」「花踏み歩む蒼流」「神鋳賦形」祈願予告 | 原神 | HoYoLAB


といった感じになりました。

九条裟羅は雷電将軍とペアになると思っていましたので順当なところです。
ロサリアも最後のPUが4月なのでそろそろ来るかなと思っていましたが、早柚は予想外でした。

10月に来たばかりなのですが、放浪者&ファルザンの風編成用でのヒーラー枠実装という感じかもしれません。
ロサリアはあまり話題に出ませんが意外と強いですし、夜間のみとはいえ1人で移動速度が上がる貴重なキャラです。

早柚はゴロゴロ移動が便利ですし、放浪者と合わせて結構移動系の組み合わせですね。
個人的に九条裟羅は1凸なので追加で欲しいところなのですが、ロサリア&早柚ともに完凸で次の★5は天井枠なので今回はスルーになると思います。

武器はなにげにわりとイイ感じだと思います。
そろそろ幽夜のワルツが来るかなと思いましたが、残念でした。

西風長槍、祭礼の断片は身所持や低凸の人にはとても良いですし、なんなら2本目強化しても良いくらいの武器ですね。
匣中龍吟は激化刻晴でイイナァと思いますし、惡王丸は北斗で使っています。

曚雲の月は、弓が結構充実しているので使っていませんが、爆発の火力を上げるのにあったらあったでイイ武器かと思います。
草薙の稲光と同時復刻の波乱は綾人専用ぽぃ感じがしますが、会心率が上がったり全元素ダメージ+12%があったりで意外と強かったりします。

強い片手剣を持っていなければ綾人以外で使ってもイイんじゃないかと思います。
少し前まで草薙の稲光が欲しかったのですが、いまは刻晴用に霧切が欲しくなったので今回はキャラ武器ともにスルーかなぁという感じです。



【原神】原神に高難易度コンテンツは必要か?

ゲームをやっていると色々考えることも多いのですが、特に原神では考えることが多かったりします。
そこで今回はネットで見ていて気になった『高難易度コンテンツ』について考えてみました。

結論から言うと高難易度コンテンツは不要というのが私の意見です。
それについて色々書いてみました。



1.現状の難易度で十分過ぎる売り上げがある。

まず最初のところは、現状で十分過ぎる売り上げがあるということですね。

アメリカの調査会社Sensor Towerによると、原神がApp StoreとGoogle Playを通してリリース後2年間で累計売上高37億ドルを記録したそうです。
2022年9月のことだそうで、1ドル144円くらいで計算すると約5,328億円くらいでしょうか。

Honor of Kings、PUBG Mobileに続く第3位の記録だそうです。

 link >>  Genshin Impact Generates $3.7 Billion on Mobile in First Two Years


Honor of Kingsというゲームは知りませんし、PUBGは最近はあんまり見ないですねぇ・・・。
どこで流行っているのでしょうか・・・。

それはともかく、売り上げを見ても現状の運営方針で需要は十分満たしているんじゃないかなと思います。



2.高難易度ってどのくらいの難度?

次に気になるのは、高難易度を望む人達の要望がどれくらいかということです。
たまに具体的に螺旋13層とか言う意見も見かけたりしますが、私の見たところでは現状がヌルいので難しくして欲しいという意見が多い印象を受けます。

よく強さ談義をしているのも見かけますが、それと同じで具体性が無いんですよね。
仮に13層を追加するとして、例えば敵の出現数を増やせばいいのか?敵のHPを増やせばいいのか?解除不可のデバフをもらえばいいのか?・・・。

難易度を具体的な数値にするのは難しいですが、仮に現状の難易度を10とします。
Aさんが望む難易度は20くらいでした。

そして、Bさんは40、Cさんは80くらいの難易度を望んでいたとします。
難易度を20に上げればAさんは満足いくかもしれませんが、BさんCさんにはまだヌルいでしょう。

では40に上げたらどうでしょうか?
今度はAさんには難しすぎてしまい、Cさんにはまだヌルいです。

80に上げればCさんは納得するでしょうが、AさんBさんは・・?
結局、個人個人で気持ち良くなりたい難易度の基準が違うのでどう調整しても不満は無くならないと思います。

現状のボス敵がやる遅延行動に文句を言う人をよく見かけますが、あれも高難易度化の1つの答えだと思うのですが・・・。
そして、『難しい』という言葉では無く、『うざい』とか『卑怯だ』という言葉が目に留まるのも気になります。



3.報酬無しでの実装なら?

これもたまに言う人を見かけますね。
おそらく難易度が高すぎて攻略出来ない人に対する対応案かと思います。

2で言ったとおり、個人個人で基準が異なるので報酬の有無は関係ありません。
当然のことながら高難易度=高報酬を望む人もいます。

現に先日の無相イベントで結構難易度が高かったマスターモードの感想で報酬無しが不満という声が散見されました。

そしてこれは私の主観ですが、報酬の有無は関係無くて高難易度コンテンツがあること自体を望まない人が多いのではないかと思っています。
いくら無報酬とはいえ、SNSで全く話題にならないことはないでしょう。

多かれ少なかれマウントの取り合いも起こるかもしれません。
そういうのを嫌がる人が意外と多いような気がしています。

偏見かもしれませんが、高難易度を喜ぶような方々はどうも言葉に優しさが足りないことが多いような気がしてなりません。



4.実際、現状の難易度で不満のある人達はどれくらいいるのか?

ネットの掲示板やコメント欄などで高難易度を望む声を見かけますが、実際のところプレーヤー全体でどれくらいいるのでしょうか?
これは我々1プレーヤーにはわかりません。

ですが、アンケートや問い合わせなどでユーザーの声を聴いてまとめている運営にはある程度の割合は把握出来ていると思われます。
それでいて、開発者インタビューで高難易度コンテンツは実装しないと明言しているので、高難易度を望む声は無視して良いレベルかあるいは、数は多くとも実装しない方が売り上げ的には良くなると判断しているのではないかと思います。

こういう不満の声というのは満足している声よりも圧倒的に目立つので多数意見と思われがちです。
満足していればいちいち満足アピールはしないでしょうけど、不満はすぐ言いたくなりますからね。

確認手段が無いので予想しか出来ませんが、もしかすると高難易度を望む声というのは思ったほどないのかもしれません。



5.高難易度コンテンツが無いと廃課金者、重課金者が離れる?

今の難易度だと完凸など過剰だという意見もありました。
確かに完凸しなくても現状で困ることは無いでしょう。

ですが、たくさんの課金をしている人達は高難易度コンテンツのためだけに課金しているのでしょうか?
もしゲーム内でPvPやランキング表示などがあればわからなくもないですが、現状ありません。

自キャラをより強くしてより難しいコンテンツをクリアして満足感を得たいというような気持ちはわかります。
ですが、原神の実況動画を色々見たりしていると必ずしもより難しいコンテンツに対応したいといったことで課金をしている人ばかりでは無いことを感じます。

普通に推しキャラだから完凸したいというような人も意外と多いのです。
完凸キャラが何人もいるのに螺旋など見向きもしないような人も・・・。

そういう人は少数派かもしれませんが、原神を始めてから特に女性プレーヤーの考え方には結構驚くことが多いです。
高難易度とか関係ないという印象を受けることがとても多いのです。

そういった人達を見ていると、確かに私自身も好きなキャラを凸したいと思っていてもそれが高難易度コンテンツのためではないんですよね。
もちろん、現状で螺旋★36が取れておらずそれを目標にしているので螺旋のような難易度高めのコンテンツを全く意識しないで凸したいと思っているわけではありませんが、好きなキャラを強くしたいという気持ちは結構別な部分にあるのではないかという気がします。

後述しますが、原神には安心して推しキャラを使えるからこそ遠慮無く課金出来るという側面もあると思います。



6.高難易度実装はゲームの寿命を縮める。

深境螺旋は恒常コンテンツの中で最難関のコンテンツだと思いますが、現状の難易度でこのキャラを使わないとクリア出来ない難易度ではありません。
私には無理ですが、上手い人であれば単騎突破も出来るでしょうし、使用率が最も低いキャラだけでもクリア出来るでしょう。

実際、○○というキャラが必須とか△△というキャラでは無理、みたいな意見は見たことがありません。
これはとても重要なことだと思います。

なぜなら、好きなキャラの祈願を遠慮無く回せるからです。
新しいキャラが来て、その能力の有用性に大小はあってもあまり気にしなくて済みます。

スメールで新しいキャラが何人も追加され、ナヒーダのように強いと言われるキャラもいましたが、私からすると既存のキャラと比べてもいわゆるぶっ壊れというほど差が大きい強さには見えません。
確かにナヒーダがいれば大きな戦力にはなると思いますが、いなくて詰むということはないでしょう。

なんだかんだで緩やかに火力のインフレはあると思いますが、サービス開始2年以上経って初期キャラが普通に活躍出来ているバランス調整は本当にすごいことだと思います。
それはコンテンツの難易度が上がっていないということも大きいと思います。

もし初期には想定していない難易度を追加していけばそれに合わせて新キャラも調整していくことになるでしょう。
また、難易度が上がれば高難易度コンテンツ向きのキャラとそうでないキャラの格差がどんどん広がってしまいます。

これは実装が古いキャラほど影響を受けていくでしょう。
現状では見た目や性格が好みといった性能と直接関係ない魅力で祈願を回せていてもキャラの格差が広がればどうしても気になってしまうものです。

それはすなわち売れるものが減っていくことになります。
基本無料に慣れると気にしなくなるのかもしれませんが、ゲーム会社は奉仕活動をしているわけではありません。

売り上げが悪くなりサービスを維持出来なくなれば最悪はサービス終了です。

原神の中で長期復刻が無く、欲しいという意見をよく見る胡桃なども長期復刻待ちの間に難易度が上がってスメールの新キャラがそれに合わせて調整されていたとしたらどうでしょうか?
キャラ自体の容姿や性格などの魅力は変わらなくとも型落ち感があっては復刻の売り上げは落ちてしまうのではないかと思います。

ですが、変わらぬ難易度で既存のキャラが新キャラと比べて遜色なく使えるなら遠慮無く引けますよね。

また、これは直接影響はないかもしれませんが、古いキャラも第一線で活躍出来るように調整しているというのはキャラを大事に扱ってくれているという良い印象も与えられます。
入手したキャラを長く安心して使えるということは長期プレイや課金をしてもらうことにも大事なことだと思います。

型落ちのような不安が少ないなら実装は古いけど課金して気になるキャラをげっとしようかなと思う人も出てくるかもしれません。

ユーザーもサービス開始時からやっている人だけではありません。
最近始めた人に新しいキャラだけでなく古いキャラも売れればその方が売り上げも高くなるでしょう。

古いキャラの調整をすればいいのでは?と思うかもしれません。
ですが、八重神子実装後にスキルの仕様変更でどれだけ荒れたでしょうか・・・結局元に戻すという結末になりました。

あれは下方修正するような面もありましたが、能力調整は上方修正だけすれば良いというわけではないです。
特に元素反応という複雑な仕様がある原神では後から調整というのはなかなか難しいのではないかと思います。

草元素実装でちょっと不遇感のあった雷が一気に脚光を浴びるようになったのも綿密に計画されていたものだと思います。

そしてそれをやり始めれば当然自分の推しキャラを強くしろという声もあちこちから出て荒れてくるでしょう。
難易度を変動させなければ後から調整する必要は無いですし、一定の難易度に合わせて火力調整などもしていきやすいと思います。



7.そもそも本当に高難易度コンテンツが無くて我慢出来ない人はとっくに辞めているのでは?

原神は売り上げもすごいですし、それ相応にプレーヤー数も多いと思います。
しかし、どんなゲームでも合わなくて辞める人はいます。

高難易度コンテンツが欲しい欲しいと言っていながらもゲームを続けているのであれば、実はその人にとってそれほど高難易度コンテンツは重要ではないのかもしれません。
ネットで原神関連の情報を色々見ていると中には不満や文句ばかり言っている人もいたりします。

ですが、散々文句を言っておきながら結局続けていたりします。
掲示板などでそういう人に『じゃあ辞めれば?』といった返事があるのはよく目にします。

それに対してなるほどと感心するような返事をしているのは見たことがありません。
そういったやり取りを見るたびに他にいくらでもゲームはあるだろうに・・・と、思ってしまいますが・・・。

もちろん、今はなんとか我慢をしている人が多い可能性もありますが、それなりに我慢出来るならやはり不要ではないかと思います。



8.むしろより低難易度を求める声の方が多い可能性も

直近のアンケートで敵から落ちるドロップ品についての項目がありました。
その中でわりと必要になることが多い『鍔』についてドロップが悪いから改善して欲しいというのが少し話題になっているようでした。

これはおそらく何らかの改善が見込めるかなと思っています。
なぜなら、原神は各バージョン毎に意外と敵の弱体化や難易度の緩和をやっているのです。

有名なところだとフライムの弱体化がありますが、ざっと調べただけでもVer2.0以降で以下のようなものがありました。
難易度を下げた修正ばかりで、敵を強くしたというような記述は見当たりません。

3.2:BOSS「無相の炎」が燃焼状態にある時、スキル「焔の鉄拳」、「蛇型擬態火球」が連続でキャラクターに命中した際に与えるダメージを下げました。
3.1:BOSS「急凍樹」がダウン状態から回復した後、霜霰攻撃スキルが連続でキャラクターに命中した時に与えるダメージを減少
3.0:魔神任務 序章・第三幕「龍と自由の歌」において、「天空を切り裂く龍」の与えるダメージを減少、「昔日の天空の王者」の攻撃力減少、「終天のフィナーレ」により崩れる足場の数及びダメージを減少
2.8:世界ランク3~6の世界において、「野伏衆・陣刀番」、「野伏・機巧番」、「野伏・火付番」、
  「海乱鬼・炎威」、「海乱鬼・雷騰」、「フライム」の攻撃力を下げました
2.7:白日に来たる君子<ヤシオリ島,セイライ島>、危険な輸送状況<鳴神島、ヤシオリ島、セイライ島>)
  世界ランク3~6の世界において、一部敵の難易度を低下
  (純水精霊、無相の岩、無相の氷、魔偶剣鬼、雷音権現、黄金王獣、風魔龍、若陀龍王を含む
2.6:敵「ベビーヴィシャップ・岩」の尻尾振りスキルが連続でキャラクターに命中する時のダメージをダウンさせました
2.5:冒険の難易度を下げるため、一部任務のガイドを改善
2.4:世界任務「海祇の牙」の戦闘難易度を下げました。地脈鎮石を守るために必要な時間を減らしました
2.3:水フライムによる水球攻撃の追尾能力を下げました
  水フライムの水球攻撃と、岩フライムの岩棘攻撃の中断能力を下げました
2.0:一部任務の開放条件・魔物Lvが調整
  -魔神任務 第一章・第二幕:冒険ランク29→25
  -魔神任務 第一章・第三幕:冒険ランク35→28
  -世界任務「枝を拾う者・ダインスレイヴ」:冒険ランク36→28
  -魔神任務 第一章・第四幕:冒険ランク36→28
  -魔神任務 第一章・第二幕:魔物Lv.35→30

引用元:原神wiki* https://wikiwiki.jp/genshinwiki/


改めて見てみると結構あります。
バージョン毎にこれだけあるということは、それだけ難易度の低下を求める声があったのではないかと思います。

また、修正ではありませんが、スメールで獣肉や鳥肉が入手しやすくなったりしているのも緩和でしょう。
そういったことを考えると高難易度化というのは実はユーザー側からあまり求められていないのかもしれません。



後記

今回は、以前から気になっていた高難易度コンテンツについて自分なりに色々と考えてみました。
高難易度コンテンツというのはプレイに自信があったり挑戦が好きな人などは欲しがるものかもしれません。

私も今までやっていたゲーム経験からするとそういうコンテンツ追加は当たり前のような気がしていました。
しかし、原神にハマって色々考えを改めることになりました。

もちろん原神にはこれでもかというくらいの素晴らしいストーリーやビックリするような量のコンテンツ追加などもあります。
そしてなんといってもこれだけ各キャラ毎に感情移入出来るゲームというのもなかなか無いと思います。

Youtubeで似たようなジャンルのゲーム紹介動画を見たりしていますが、比べてみるとダメだろうなぁと思うようなものばかりに見えてしまいます。

高難易度コンテンツ以外にもPvPというのも原神は明確に否定しています。
このへんも他の運営会社とはだいぶ違って見えます。

ただ、全否定というわけでもなく、かくれんぼやカードゲームというゲーム内のミニゲームとしてうまく本編とは隔離して実装したりしているのは可能な限り需要に応えようとしているのではないでしょうか。

私は現在の難易度で特にプレイしにくいということはありません。
相変わらず螺旋★36を取れない程度のPスキルですが、クリアは出来ているのでちょうどいい塩梅というところです。

もし何らかの理由で運営の方針がガラッと変わって遊びにくくなったら、その時は『今までありがとう』という気持ちでそっとアプリをアンインストールです。
でも、現状を見るとしばらくはそんな事態は心配なさそうな気がします。



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