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FFXI-雑想
【FFXI】中の人の技量が良く出る少人数行動。
- 2011-01-23 (日)
- ゲーム
今週末は、久しぶりにFFXIをやりました。
なぜか他にやる気が起きず、少しだけスキル上げも兼ねてドミニオンでもやろうかと始めました。
このゲームの恐いところは、時間があると少しだけで済まないところです。
結局週末2日間やり込んでしまいました。
装備をはじめ、アートマやジェイドもそこそこ揃いましたので、ソロでそれらを活用してみたくなりました。
と、いってもドミニオンも簡単なグロウベルグのカニばかりですが・・・。
メイン武器以外のスキルが真っ白というのはとても気になります。
忍者の命ともいうべき回避スキルすら白いのはアビセア乱獲の弊害でしょうか。
以前のPTを組んだLV上げであれば、LVが上がる頃には主要なスキルは青字になっていました。
それが半日でカンストしてしまう乱獲ではスキルが上がる余裕がありません。
仕方無いので、ソロでちょこちょこ上げています。
忍者というのは便利なジョブで、ソロが強いのはもちろん赤青黄〆もやりやすくサポで回復も出来る優れたところがあります。
同じくソロに強い獣使いもやっていますが、ペットメインで主人がイマイチ汎用性に欠けるのでやっていてあまり面白くありません。
昔は敵を操ってなんぼの獣使いでしたが、今は汁ペットメインになってしまい少々寂しい感じもします。
どのジョブでもそうですが、スキルが上がりにくくなったのは変わりません。
そのスキルもキャラのスキルはもちろん、中の人のスキルもです。
ぞくに言う、Pスキルというものです。
18人でガンガン乱獲していると、多少の手抜きをしていても大して影響はありません。
さすがにそのジョブのメイン武器以外を振っているのは見ていて気分のいいものではありませんが・・・。
以前であれば、LV上げは6人でやっていました。
6人でとてとてなどを狩っていると、ちょっとした油断で全滅することもあります。
今よりだいぶ気を使ってやっていたと思います。
すっかり18人といった大人数での行動に慣れてしまって、いざというときの対応が鈍くなってしまったような気がします。
今日は、久々にフレと2人でNMなどを狩ったりしましたが、LV90で余裕とはいえ3段階目のジェイドNMなどはさすがに強いです。
雑魚がリンクしてきたりした時にサッと対応出来たかというと、甚だ疑問です。
弱点突きもいつもの18人のつもりではとてもつとまりません。
2人で効率よく、出来るWSを撃っていかなければいけません。
幸い今日はすぐに弱点を突けることが多かったので良かったですが、弱点が突けなければ武器を変えるかもう1度撃つか判断しなければいけません。
強い敵ならなおさら素早い適切な対応が必須です。
当然、盾役も兼任しますから忙しいです。
残念ながら準備不足とうっかりで肝心のジェイドNMで弱点を突けませんでした。
相方は審判持ちでしたが、WSがわかっても肝心の武器を忘れては意味がありません。
そのへんも普段からぬるい行動をしているので油断してしまっていたのだと思います。
ソロで行動することが多いので、そのへんはしっかりしているように思うかもしれません。
ですが、ソロといってもよそ見しながらやっても平気なくらいのことばかりですので大してPスキルは上がりません。
ソロであれば基本的に自分のことだけ考えていれば構いません。
また、大人数であれば多少のミスも周りがフォローしてくれることもあるでしょう。
そうでない数人という少人数での行動では1人1人の行動が明暗を分けることが多いです。
今日のFFXIは、そんな難しさを久々に感じたプレイでした。
ですが、気心の知れた仲間とやるのは楽しいものです。
2人なら思ったより強い敵も倒せますし、戦利品も山分けできます。
思いつきで近くにいたNMをやったりということも出来たり面白いです。
ツアーに参加したりソロでどこかに籠もって何かをやるのも楽しいですが、久々に面白いFFXIをやった気がします。
せっかくアートマやジェイドを揃えて強くなったので、もっとそれらを活用したいものです。
親しい仲間同士など少人数で行動する時にこそキャラの強さと中の人の技量が最も出るような気がします。
出るからこそ、うまく事が運べればとても楽しいものです。
私の中ではアイテム収集ゲームになりつつありましたが、同じ収集でも全然気分が違いますね。
【FFXI】2010/12/07バージョンアップの気になるところ。
- 2010-12-08 (水)
- ゲーム
昨日は、FFXI待望のバージョンアップがありました。
今回は、アビセアの覇者やLVキャップ解放など楽しみなバージョンアップでした。
そんなバージョンアップで個人的に気になるところをピックアップしてみました。
link >> ≪2010.12.7 バージョンアップ≫
■ モグサックとモグの預かり帳
まずは、なんといってもこの2つです。
単純に持てるアイテム数が増えるだけのことですが、これがとても切実だったりします。
アビセア導入後、ExやExRareのアイテムがさらに増えて来て大変なことになっています。
それが、今回わずか1万ギルほどで最大80ほど余分に持てるようになりました。
また、同時に実装されたモグの預かり帳もとても助かります。
今まで、AFやレリックなども5部位揃わないと預けられなかったのですが、今回から1部位のみでも預けられるようになったのです。
しかも、AFやレリックだけでなく、AF+1やその他かなり多数の装備品が預けられるようになったのは嬉しいところです。
バージョンアップ後に真っ先に持ち物整理をしたのは言うまでもありません。
持っておきたいけど仕方無く倉庫へ送っておいた装備などを、早速倉庫から戻しておきました。
とはいえ、これもすぐに埋まってしまうんですよねぇ。
■ アビセアの覇者
いよいよ、3つめのアビセアが実装されました。
エリアは、ウルガラン、アルテパ、グロウベルグです。
どのエリアもまずは幽門石を開通させる作業が必要です。
今回は、エリアの入り口で、真価、迅速、遊軍の各ジェイドがクルオで交換出来るという何とも贅沢なことです。
これ以外にも敵から取れるものもあるかもしれませんが、これで既存のアビセアエリアでもより有利に戦えますね。
ウルガランはともかく、アルテパ、グロウベルグは入り口が非常に不便なところにあるので、初回に行くのが大変でした。
あとは、またしばらくは既存エリアと同じようにクエをやるのに名声上げをすることになりそうです。
■ レベルキャップ解放(LV90)
これも大きい変更です。
LV85でもLV75から比べてかなり強くなった感じがするのですが、さらにLV5上がります。
LV90になると、サポLVが45になります。
すると、1番気になるトレジャーハンターIIがサポで使えるようになります。
メインシーフでは、さらにトレジャーハンターIIIが加わりますが、残念ながらシーフはあまり上がっていないのでIIIを体験するにはかなり時間がかかりそうです。
ですが、IIでもかなりアイテムのDROP率が変化しますので、これは結構期待しています。
■ メリットポイントの蓄積が20へ
地味にうれしい変更です。
今まで、メリポは10までしか貯められなかったのですが、これが20になりました。
アビセア以前では10貯めるのはとてもとても大変だったのですが、アビセア後はあっという間に貯まってしまいます。
私も何度かカンストまでいってしまい、リミットポイントを無駄にすることがありました。
ですので、アビセア乱獲などは少々参加しづらいところがありました。
忍者のメリポもまだまだ振り足りませんので、これを機にメリポを充実させたいですね。
■ 忍者のジョブ調整と新忍術、新忍具
メイン忍者としてはとても気になるところです。
新忍術は、以前にヴァナフェスで発表のあった、空蝉が切れた時用の忍術と思われます。
身替の術ということなので、攻撃を何らかの形で防ぐようなものだと思います。
術も忍具も競売に出ていますので、すぐに情報は出てくると思います。
あと、気になるのがメイン忍者で使えるまとめ忍具ですね。
3種類追加されましたが、これだけでかなりカバンに余裕が出来ます。
モグサックや預かり帳の導入で、トータルの持ち物数は増えましたが、戦闘などで使う忍術やカード類、着がえなどはカバンに入れておかなければいけません。
そのカバンは80の容量から変わらないのです。
残念ながら、まだ忍具が競売に出てきていませんでした。
コルセアのまとめカードが99個で2万ギルほどでしたので、意外と値が張るかもしれません。
出来れば、簡単に作れてある程度安価にして欲しいところです。
また、忍術スキル依存で遁術のダメージがアップするという変更もありました。
忍術スキルは、なにげにメリポ8振りで、装備も結構集めてありますので遁術忍者を目指している身としてはうれし変更ですね。
■ メイジャンの試練
メイジャンの試練もだいぶ追加があったようです。
簡単に確認した限りでは、新規に楽器や盾が増え、各試練に上位試練が追加されたようです。
片手刀は、雪加改に真雪加、鶉改に真鶉が追加されていました。
今回は、石印というのを集めるようです。
アイテム集めは、取り合いになりそうであまりうれしくありませんが・・・。
数を倒すのは、現地で協力したりしてなかなかイイ感じだったので、ちょっと残念ですね。
とりあえず、回避刀の真雪加はなるべく早く作りたいところです。
他にも各合成用の調度品など気になるものは多いですね。
やりたいことがいっぱいありますが、まずはメインの忍者を90にしたいところです。
【FFXI】幽遠のアートマを主催してみた! その2
- 2010-11-16 (火)
- ゲーム
昨日の続きですが、いよいよメインの幽遠のアートマのNMです。
まずは、何はともあれ、人集めです。
主催するのは、石夢のラストBF以来でしょうか・・・緊張します。
■ メンバー構成
まずは、募集するメンバー構成です。
情報によると途中で子供が3匹沸くらしく、それの処理に手間取ると盾がやられたりして崩れることもあるようです。
link >> Hadal Satiator/FF11用語辞典
本体以外に何か他のものを呼ぶようなNMは、その増えた敵の処理がキモになると思います。
戦力が分散しますので、いかに迅速に処理するか考えました。
赤でマラソンというのもありましたが、他の敵に絡まれると面倒です。
NMは、アビセア-コンシュの幽門石#7付近に沸くようですが、周辺にはアクティブな敵が多いのです。
そこで、子供自体がそのへんの雑魚程度のHPということでしたので、弱点を狙っている間はわりと暇な召喚士などで倒してしまうことにしました。
構成は・・・
- メイン盾PT:ナナ白赤赤青
- 弱点PT:忍暗戦侍ナ白
- 召喚PT:召召召獣赤シ
弱点担当は・・・
- 短剣:シーフ
- 片手剣:メイン盾PTナイト(各1つずつ)
- 両手剣、両手鎌:暗黒
- 両手槍、両手棍:戦士
- 片手刀:忍者
- 両手刀:侍
- 片手棍:弱点PTナイト
と、いった感じです。
忍者と弱点PTのナイトは、それぞれ1匹ずつ子供を挑発してもらい、盾役をしてもらうようにしました。
そのため、両手刀を侍に担当してもらい、弱点WSの負担を減らしました。
■ 幽遠のアートマNM Hadal Satiator
NMは、幽門石#7の少し北へ行ったところに反応がありました。
この辺は、周りにアクティブな敵が多いですが、幽門石からマーテローまでは敵がいませんので、このあたりでやるとMP回復も出来てよさそうです。
アビセア-コンシュには、Turulという空を飛んでいるやっかいなNMがいるのですが、このあたりは飛行範囲外のようです。
link >> Turul/FF11用語辞典
作戦は、メイン盾のナイト2人で挟んでキープしつつ、赤弱点を狙ってWSを撃っていきます。
ところが、今回はなかなか弱点が見つからずに苦労しました。
link >> 弱点/FF11用語辞典
魔法詠唱やアビにかぶることが多く、各WSともに4~5回くらい撃ったかもしれません。
結局、今回の弱点は、ライデンスラストだったようです。
こういうこともあるので、あまり1人に複数のWSを担当してもらうのは避けたいですね。
子供は、3匹いっぺんに沸きました。
赤/忍のディアガで引っ張り、忍、ナで1匹ずつ挑発。
あとは、各個召喚士と獣と弱点PTメンバーでTP貯めも兼ねて倒します。
思ったほど強くありませんでしたので、早々に3匹倒せました。
なかなか赤弱点がつけずに時間がかかってしまったので、今回は青黄は無しにして早々に召喚PTでトドメをさしました。
HPが減ってくるとディスペルで消せないドレッドスパイクをやってくるので、魔法履行でやると良いと思います。
途中でナズナの出番が終わりました。
本体は、特に強いという感じもなく、盾のHPも赤くなったりしなくてわりと余裕でした。
やはり、子供の処理がキモですね。
沸いた際には、素早く引っ張ることが重要です。
■ 感想
戦利品対策にシーフを入れておいたのですが、残念ながら戦利品は惨憺たるものでした。
やはり、青弱点も突かないとダメですね。
私は、指示のしやすい獣で参加しました。
片手斧は赤弱点に入っておらず、またペットの操作以外はあまりやることがないので指揮官には丁度イイジョブですね。
とりあえず、無事に1人の戦闘不能も出ずにアートマが取れたのは良かったです。
思ったよりも応募のTellは少なかったのですが、人選には苦労しました。
トリガー有りで沸き待ちも無かったわりにずいぶん時間がかかってしまいましたが・・・。
久々の主催でしたが、なかなか大変でした。
アビセアのジェイドNMは、他にも忍者用の片手刀が出たり、AF3+2用の絵札なども出たりしますのでまた挑戦してみたいですね。
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