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2022-10

【原神】Gamespotの開発者インタビューを読んでみた

海外のゲームサイト『Gamespot』に原神の開発者インタビューが載っていたので読んでみました。
英語サイトなので自動翻訳で訳して読んでみました。

以下は概要としてまとめてみました。
英語は苦手なので翻訳間違いや解釈違いはご容赦を・・・。

 link >>  Genshin Impact Developers Talk Endgame Content And Welcoming Newcomers – GameSpot



1,Ver.3.0~3.1は通常より 1週間短くなる予定ですが、将来的にこの長さは継続になりますか?

答)Ver.3.0~3.3の終わりまで各更新期間は 5週間に短縮されます。
  しかし、更新サイクルを短くしても、ゲームプレイやコンテンツの品質には影響しません。

→3.4以降は6週間に戻るということでしょうか。



2,螺旋と同じような恒常的なエンドコンテンツの追加はありますか?

答)螺旋のようなエンドコンテンツを設計すると、プレイヤーに過剰な不安を与えることになる可能性があります。
  誰もが螺旋に興味を持っているわけではありません。
  Ver.3.2実装予定のカードゲーム同様に今後もより面白いゲームプレイの設計に取り組んでいます。

→螺旋のようなエンドコンテンツの実装は考えていない模様。
 カードゲームのようなミニゲームを色々追加していく方向ということでしょうか。



3,初期キャラのバランス調整はありますか?

答)原神では、キャラクターの強さよりもゲームプレイのルールの方がインパクトがあります。
  したがって、新しい戦場、新しいチャレンジ、さらには新しいチームビルドはすべて、
  既存のコンテンツに新たな命を吹き込む可能性を秘めています。

→ゲームプレイのルール=元素反応?
 キャラクターの性能調整ではなく、その他のこと(秘境のルール、チーム編成等)で新たな力を引き出す予定?
 聖遺物などでの調整も含まれるかもしれませんね。


4,草元素の導入で新しい元素反応が実装されましたが、さらに新しい元素の導入はありますか?
 例えば、岩と草の反応を実装する予定はありますか?

答)当面、その予定はありません。
  すべてのゲームプレイ ルールのバランスを取ることは、開発チームの長期的なデザイン フォーカスの一部であり、
  長期的にはチームの経験とプレイヤー フィードバックからの学習はすべて、そのフォーカスを維持するために重要です。
  私たちにとって、単純にゲームのルールを複雑にするのではなく、プレイヤーの楽しみを増やす方法は他にもあります。

→今のところ追加元素の予定や岩と草の元素反応を実装する予定は無さそう。
 プレイヤーの使い方を見ながらバランスを取っていきたい的な感じ?
 元素反応を増やすのではなく、別な方法(どんなものかは不明)で色々追加していく模様。


5,今後、樹脂上限は増えますか? 蓄積スピードは早くなりますか?

答)プレイヤーがキャラクター育成アイテムを入手するための選択肢を増やしています。
  例えば、限定イベントでは、多くのキャラクターや武器の強化素材を入手することができます。

→樹脂については上限、蓄積スピードともに明言していない感じ。
 樹脂自体の仕様を変更せず、イベントなどで必要なアイテム類の入手を増やしていく感じ?


6,過去の期間限定イベントにしか存在しなかったストーリー関連のコンテンツやカットシーンを新規プレイヤーが見たり再生したりする方法を追加しますか?

答)私たちはこの問題を認識しており、解決策を検討しています。
  私たちの技術と能力が成長するにつれて、プレイヤーが歓迎する有用なソリューションを提供したいと考えています。

→なんらかの形で過去イベントのストーリーなど見られそう。
 ただし、初心者向けチュートリアルの調整、クライアント(主にスマホ?)キャパシティの最適化などの解決すべき問題がある?
 過去イベントでもらえた限定アイテム類については不明。


7,旅人の衣装追加はありますか?

答)旅人のために地域の特徴を備えた衣装やアクセサリーをデザインすることは興味深いアイデアです。
  その点について共有できるものは何もありませんが、常に新しいアイデアを検討しています。

→いまのところ予定無し?



8,空と螢は特定のクエスト中にマスクや花冠などのアクセサリーを手に入れるようですが、それらは短時間しか着用できません。
  これらの一時的なアクセサリーを恒久的なものに変えることを考えたことがありますか?

答)開発チーム内でこの質問とそれに類似した他のいくつかのアイデアについて話し合ってきましたが、現時点で明らかにするニュースや詳細はありません。

→話題にはあがったけど、いまのところ予定無し?



9,崩壊3rdのキャラクターを原神に持ち込む計画はありますか?

答)キャラクタライゼーションに関しては、原神の世界からキャラクターを作成するために、より多くの努力と注意を向けたいと考えています。
  今後、クロスオーバーの新たな機会があれば、必ず皆様と共有させていただきます。

→明確な肯定も否定も無いが、機会があれば的な感じ?
 期待薄な感じがします。



後記

全体的に見て、既存の状態を変えていくというより新たな遊びを追加するような方向に感じました。
一見するとちょっとガッカリ感があるように思いますが、むしろ私的には心配するような要素が無くて安心感がありました。

螺旋のような高難易度コンテンツの実装を求める声はよく目にしますが、そこを明確に否定しているということは実際の稼働率が低いというのもあるかもしれません。
螺旋をやっているプレイヤーの数は、プレイヤーにはわかりませんが開発側では把握出来ているはずです。

私は★36を取れないけどクリアは出来る程度のプレイヤーですが、螺旋は十分楽しめています。
とはいえ、螺旋のようなコンテンツが多くのプレイヤーにとって好まれるコンテンツかと言われると疑問が残ります。

私は似たようなコンテンツが実装されればそれなりに楽しめるとは思いますが、多くのユーザーにとっては手を付けにくいコンテンツが増えるだけであまり良い気分はしないのかもしれません。

現状ですら★の数でマウントを取ったりすることが見受けられますし、より多くのユーザーのために開発をするなら程よい難易度でより多くのユーザーが楽しめるコンテンツの方が良さそうです。
やり込んでいる身としては少し物足りなさは感じますが、数分で終わるような簡単なコンテンツの方が良いまでありそうな気がします。

例え報酬無しや微々たる報酬であっても高難易度コンテンツの追加はやめた方が良いかなと思っています。
そういうものが『ある』ということ自体が気になる人も多いのではないかと思います。


初期キャラのバランス修正が今後も無さそうというのは少し残念に思いつつも妥当なところかなと思いました。
後から調整されるとなんか萎えるんですよね。

それに現状で修正しないと困るようなキャラもいないと思います。
私としては刻晴が好きなのでもう少し強くして欲しい気持ちはありますが、前述の通り高難易度コンテンツの追加が無いのであればフィールドやイベントでは問題なく使えます。

最新のキャラと比べて見劣りしてしまうのはそれはもう仕方の無いところです。
むしろ、見劣りしないと追加のキャラが売れなくなってしまいますしね。

掲示板などでキャラ性能のみで優劣を議論しているのを見ていると気になるところですが、動画配信しているライトなユーザーなどを見ていると性能よりもキャラ自体の魅力の方が重要なことも多そうです。
イベント等で性能ではなくキャラ自体の魅力を見せていくことで実装から時間が経ったキャラの魅力を維持していく方針なのかもしれません。


樹脂の仕様変更が無さそうなのもちょっと残念ですが、売り上げにも関わるところなので慎重な判断は良いと思います。
私は現状の160の状態で始めましたが、初期は120だったようです。

すでに40増えていますが、正直なところ原石割りをしないとまったくと言って良いほど足りませんが、仮に200にしたところでさほど変わらないでしょう。

最近のイベントではわりと素材報酬が増えてきた感じがしていましたし、新マップの宝箱なども数が増えている気がします。
樹脂数での解決では無くゲーム内のプレイで素材を賄う方向で改善を考えているようです。

ゲーム開発者としてはせっかく作ったゲームをなるべくプレイしてもらいたいという気持ちがあるのでしょう。
そのへんには同意しますが、前述のようなライトな動画配信を見ていると意外とイベントとかスルーしていたりするのを見かけます。

もしかすると、育成はそこそこで好きなキャラが使えれば良いくらいの人も多いのかもしれません。

こういう問題は仮に200にしたところで不満を言う人は言います。
300にしても400にしても不満は無くならないでしょう。

むしろ下手に増やすと逆に不満の声が多く出てきそうです。
それならもう増やさないと明言してくれた方がスッキリします。

私は全キャラLV90を目標に毎日樹脂消費しています。
しかし、足りなくて困っていても今後も長いことプレイすることを考えるとそれが問題だとは思っていません。

ただ、濃縮樹脂は2日分くらい作れるようにして欲しいかなと思ったりはします。


過去イベントのストーリーがなんらかの形で見られるようになりそうなのは楽しみです。

正直なところ、Youtubeなどで動画を探せば、とも思いますが・・・。
公式で早々にゲーム内の動画が公開されているのはそういうことなのかなと思っています。

見たいとは思いますが、たぶん1回見れば十分なので過去イベントの見ていないストーリーはあまり重要視してはいません。
1回目の金リンゴなどは興味ありますが、イベントとしてすべて体験してこその面白さだと思うのでストーリーだけ見ても・・・と思います。

サービス開始直後からゲームプレイしていない以上、過去イベント未経験は仕方の無いことだと割り切っています。

また、イベント限定アイテム等については言及がありませんでしたが、限定は限定のままで良いと思います。
私もドドコの物語や腐植の剣など持っていませんが、限定アイテムは長期プレイしていく上で結構優越感に浸れるところなのです。

『限定』という言葉はマニアにはたまらない言葉なのです。

唯一、アルベド向けの武器であるシナバースピンドルだけはあまりに適性があるのでどうするのか気になるところです。
もうすぐ復刻しますのでこの武器をどうするのか・・・。

【原神】2022年10月上期の深境螺旋をやってみた

月が変わってVer.3.1の新マップ探索や魔神任務・伝説任務等に忙しい中、今月も早速螺旋をやってみました。
今回は、メンバー的に結構変えてみました。

相変わらず★36に届いていませんが・・・。



20221003005854s.jpg


9-10層では、LV90になった甘雨を投入してみました。
アモスはありませんが、申鶴・万葉・心海の凍結&強力バフでニヤニヤ出来るくらいに強いです。

相方のパーティには最近出番の少ない綾人を採用しましたが、こちらも草主人公・フィッシュルとともにイイ感じですね。

11層では、引き続き甘雨パーティを後半へ移動しつつ前半に草雷水パーティを入れてみました。
フィッシュルの代わりに八重神子を入れてみたのですが・・・ちょっとイマイチという感じでした。

1発はそこそこ重いのですが、攻撃回数がガックリ減ってしまうのがなんか弱くなったような感じがしてしまいます。
途中で主人公がやられてしまったのですが、そこで完凸バーバラ大活躍です。

11層3間は、前半に思ったよりも時間がかかってしまい、後半のマッシュラプトルはかなりギリギリでした。

そして、メインの12層ですが・・・。
前半に綾華の凍結パーティ、後半に宵宮パーティを使ってみました。

前半は、凍結がハマってかなりイイ感じでシールド無しでも危なげなくクリア出来ました。
後半は、1間用にフィッシュルで過負荷を使えるようにして悪くない感じでしたが、相変わらずベネット最強ですね。

2間の魔偶剣鬼で、『てぃやてぃや』やっていたら1撃で『油断してもうた』してしまいやり直しです。
フィッシュルや宵宮ではシールドがあっても余裕で貫通してくるのがヤバいです。

3間は前半がビックリするくらい早く終わって★3いけるかと思ったのですが、後半に謎敵が出てきてだいぶ時間がかかってしまい、あと10秒くらい間に合いませんでした。
とはいえ、最後でここまでいけたのはうれしいでところですね。


今回の螺旋でのMVPは、なんと言っても申鶴でしょう。



20221002 15-57-31ss.jpg


シールド無しが不安でしたが、Ver.3.1の砂漠で常用してみてかなり強かったので思い切って螺旋投入してみました。
ネットなどではあまり話題に出ないキャラではあり、ほぼ氷専門のサポーターということもあって氷アタッカーを使っていない人は使わないであろうキャラでしょう。

しかし、綾華や甘雨の火力をゴリッと上げてくれるのが素晴らしいです。
聖遺物もわりと楽に揃えられますし、モチーフ武器でなくとも攻撃力の高い長柄武器なら十分というハードルの低さも良きです。

そこに万葉の集敵、心海の回復も加わって、小型で凍結する敵ならかなり強いですね。
このパーティでやっと鍾離先生の休息が訪れました。

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